创作手记
做游戏的过程,想到什么写什么。不日更、不追热点、不排版给谁看。
2026-11-12 · 为什么「账号」最后变成了一串码
中途动过念头:加注册登录、微信和邮箱都能登、把玩家成绩存下来,换浏览器也能恢复。评估完发现两件事。
一是自建微信登录要企业主体和开放平台认证,跟「不经营」的设定对不上;二是更根本的 —— 让一个点开玩三分钟的路人先注册,等于把人往外赶。
最后改成:不注册,只发一串随机码。码是身份,也把成绩一起装进去,换浏览器粘贴回来就算登录。没有服务器、没有数据库、没有邮箱手机号,隐私说明只加了几行。代价是得手动复制、码丢了找不回 —— 对一个玩票项目,这代价比养一套账号系统便宜太多了。
记一笔:码是钥匙,不是仓库。想要自动同步和全站统计,就必须有一处服务端存数据,那是另一回事,等真需要再说。
补记(当晚修正):老板一句话点破 —— 「没有存就没有登录找回数据」。他说得对。码是钥匙,仓库得另有一处。已接入平台托管云数据库:码回归成固定 16 位短凭证,成绩与每局埋点按码存云端,首页统计改为实时读取。上面「不上云端」的取舍到此作废,文字留着只为记下当时怎么想的。教训:别拿「零成本」当理由,把用户明说的「登录」降级成「导出导入」。
再补记(v0.5):分享链接不带参数打不开,这体验太难受,索性把前端挪到自有域名 cat-games.weznt.com。结果发现云端数据接口绑了允许来源,新域名直连一律 403,只好在边缘加一层同源代理 —— 浏览器打自己的 /api/db,函数在服务端转发。于是「游戏列表免授权、点进游戏才发码、当场能复制或下载」这条链路才顺了。教训:换域名之前,先把跨域这道门验一遍,别等部署完才发现。
最近在想
- 为什么这个项目要按「玩票」做,而不是按产品做 待写
- 三款玩法是怎么从一堆点子里挑出来的 待写
- 狸花猫形象画了三版,前两版为什么扔了 待写
- Phaser 3 不装构建工具,一个目录怎么跑起来 待写
手记源文件写在本地创作目录里,挑出想给人看的,才搬到这个静态页。不做自动同步,也不搞内容后台。
创作目录长什么样
- 00-灵感与选题/ 玩法点子、参考记录、随手记
- 01-游戏设计文档/ 规则、关卡、数值、手感记录
- 02-美术与音效/ 形象源文件、AI 生成图、音效、授权台账
- 03-文案与脚本/ 站点文案、分享文案、短视频脚本
- 04-发布素材/ 截图、封面、二维码、分享图
- 05-AI提示词/ 用过的提示词,方便复现
素材全部自绘自改或已授权,字体用开源可商用。别搬别人的游戏和素材。